Die BGM von Capcoms ‚1942‘: Eine unvergängliche Erinnerung an Retro-Spiele

Musikkritiken

In meiner Kindheit in den 1980er Jahren war ich voll und ganz in die Welt der Videospiele vertieft. Ich steckte mein weniges Taschengeld in die Arcade-Automaten, die in Supermärkten und Kaufhäusern aufgestellt waren.

Da ich schon als Kind ein großer Musikliebhaber war, war ich sofort von der Musik und den Klängen fasziniert, die aus diesen Spielen kamen.

Ich habe viele Soundtracks aus dieser Zeit in guter Erinnerung, aber die Haupt-BGM von Capcoms „1942“ ist aus irgendeinem Grund besonders eindrucksvoll und unvergesslich geblieben.

Capcoms frühes Meisterwerk „1942“

„1942“ ist ein 1984 erschienenes vertikal scrollendes Shoot ‚em up. Das Spiel thematisiert den Zweiten Weltkrieg (insbesondere den Pazifikkrieg), in dem der Spieler einen amerikanischen P-38 Lightning-Jäger steuert, gegen japanische Streitkräfte kämpft und das Ziel hat, die letzte Stufe, Okinawa, zu erreichen.

Spielmechaniken wie das „Looping-System“, das es ermöglichte, unverwundbar zu werden und feindlichen Angriffen auszuweichen, sowie die verschiedenen Power-ups und Hilfsitems namens „Pow“ wurden damals von den Spielern mit frischer Überraschung aufgenommen.

Dieser Titel war nach dem Debüt „Vulgus“, „SonSon“ und „Higemaru“ das vierte Arcade-Spiel von Capcom und eines der frühen Meisterwerke, das das Unternehmen berühmt machte. Man sagt, dass dieser Erfolg die Position von Capcom in der Spielebranche festigte.

Später wurde es zu einer Serie und zum Ursprung der beliebten „19-Serie“, zu der auch Titel wie „1943: The Battle of Midway“ und „1943 Kai“ gehören.

Die einzigartige Haupt-BGM von „1942“

Kenner von Retro-Spielen fragen sich jetzt vielleicht: „Gab es in 1942 überhaupt eine richtige Hintergrundmusik?“

Und sie haben Recht. Die Haupt-BGM folgt nicht der konventionellen Struktur eines Stücks mit „Melodie und Begleitung“.

Tatsächlich besteht sie aus einer endlos wiederholten rhythmischen Phrase, die sich aus einem „Snare-Drum-Sound aus Rauschen“ und einem „Pfeifton“ zusammensetzt.

Die musikalische Anmutung erinnert an einen Militärmarsch, wie die „Hintergrundmusik einer Heldenszene“ in einem alten Kriegsfilm, und passte perfekt zur Welt von „1942“.

Beeindruckend ist auch, wie durch die geschickte Einbindung von Triolen in die Phrasen und die gelegentliche Umkehrung des Taktes (was einen Effekt erzeugt, der an ein verkürztes Metrum erinnert) dem konstanten Beat subtile Variationen hinzugefügt werden. Das Ergebnis ist eine einzigartig süchtig machende Hintergrundmusik.

Dadurch funktionierten die Fanfaren nach dem Abschluss einer Bonusrunde oder bei der Wiederaufnahme des Spiels effektiv als Zäsuren im Spielverlauf, und die BGM beim Erscheinen der Bossgegner „Fugaku“ und „Ayako“ erzeugte eine ungeahnte Spannung.

Übrigens wird am Ende jeder Stufe die Abschussrate angezeigt, wobei der Klang einer Schreibmaschine effektiv eingesetzt wird, um die historische Atmosphäre subtil zu untermalen.

Heutzutage ist eine hohe Sensibilität für Sounddesign in Spielen selbstverständlich. Damals, in der Übergangsphase von den Anfängen der Spiele bis zur frühen Entwicklungsphase, war die Realisierung einer kohärenten Spielwelt aufgrund technischer und umgebungsbedingter Einschränkungen jedoch eine große Hürde.

Unter diesen Umständen gelang es „1942“, eine einheitliche Welt geschickt zu konstruieren, ein Erfolg, der in späteren Titeln wie „Commando“ und „Ghosts ’n Goblins“ fortgesetzt werden sollte.

Eine persönliche Anekdote aus dieser Zeit

Da „1942“ keinen allzu hohen Schwierigkeitsgrad hatte, konnte man mit einer Münze relativ lange spielen. Auch deshalb war es für eine Weile fast immer mein erstes Spiel, wenn ich in die Spielhalle ging.

Da mein Taschengeld knapp war, wählte ich meine Spiele oft nach dem Preis-Leistungs-Verhältnis aus – also danach, wie lange ich für mein Geld spielen konnte. In dieser Hinsicht war „1942“ eines der idealen Spiele.

Ich erinnere mich gerne daran, wie ich mit einem spielebegeisterten Freund am Spielautomaten saß und wir stundenlang in die Welt von „1942“ eintauchten.

Rückblickend mag das Gameplay etwas eintönig erscheinen, aber in Kombination mit dieser einfachen und charakteristischen BGM war es ein einzigartiges Spiel, das ein seltsam fesselndes Erlebnis bot.

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Profil      
Masaharu

Japanischer Komponist. Auf der Grundlage von Jazz und Klassik komponiert er experimentelle Crossover-Musik. Gestützt auf seine Erfahrung in der Komposition für Theater und Spiele, strebt er Musik mit erzählerischer und konstruktiver Schönheit an.