Vous est-il déjà arrivé de vous sentir totalement désemparé face à un immense modèle (template) orchestral ? Ou, à l’inverse, face à un projet vide, avez-vous déjà trouvé le simple fait de choisir le premier instrument si fastidieux que votre réflexion s’est figée ?
La création de modèles dans une DAW est sans doute l’un des défis les plus importants et les plus ardus pour nous, créateurs de musique. C’est un paradoxe que beaucoup ont ressenti à un moment donné : l’environnement même qui a été méticuleusement agencé pour améliorer l’efficacité commence, à partir d’un certain point, à freiner la création.
Si vous construisez un modèle aux allures de « forteresse » où tous les instruments sont préchargés et où les chaînes de routage et d’effets sont finalisées, cela procure certes un sentiment de sécurité. Cependant, cela peut aussi devenir une existence lourde et restrictive : longue à charger, demandant une certaine résolution pour être modifiée, comme si elle vous ligotait. D’un autre côté, le style consistant à lancer les instruments et plugins nécessaires au fur et à mesure est flexible et agile, mais la répétition des tâches de configuration peut indubitablement refroidir l’ardeur créative.
Comment optimiser notre environnement de production entre les exigences contradictoires de temps et de qualité ? Ces derniers jours, j’ai développé mon modèle tout en menant une réflexion approfondie avec une IA pour répondre à cette question pratique mais difficile à élucider. Cet article retrace ce processus de réflexion et l’architecture de modèle qui en a résulté.
Réflexions sur la construction de modèles Cubase
Au départ, je cherchais la « réponse fonctionnelle correcte dans Cubase » ou une « approche sûre adoptée par de nombreux professionnels » pour la construction de modèles. Cependant, au fil de la réflexion, la discussion avec l’IA s’est approfondie dans des directions inattendues. Elle a commencé par des problèmes réalistes comme la gestion de la mémoire et la charge CPU, pour finalement évoluer vers une philosophie de conception sur la « manière d’emprunter du temps », et même vers la « nécessité de l’autodestruction dans la création » — une exploration étrange et stimulante.
Tout d’abord, j’ai réévalué les deux approches principales de la création de modèles à travers le concept du « temps ».
La première approche utilise la fonction « Désactiver la piste » (Disabled Tracks) de Cubase. Elle consiste à placer toutes les parties instrumentales à l’avance tout en les gardant désactivées jusqu’à ce qu’elles soient nécessaires — c’est la construction d’une « forteresse statique ». En d’autres termes, c’est une méthode consistant à « payer à l’avance le coût des jugements et sélections futurs » (le soi futur emprunte au soi présent).
La seconde approche utilise les « Presets de piste ». C’est un style de « boîte à outils dynamique » où l’on n’appelle que les parties instrumentales nécessaires via la fonction de preset de piste. Cette méthode « respecte l’intuition immédiate » (le soi présent).
De plus, il existe une troisième perspective : l’utilisation de la fonction « Importer des pistes depuis le projet ». Ce n’est pas simplement une technique pour gagner du temps, mais une approche qui convoque les « expériences de succès passées (sa propre histoire) » ainsi que leur contexte dans le projet actuel.
Vu sous cet angle, on réalise que les créateurs ne se contentent pas de gérer des pistes. Nous concevons la manière de disposer et de connecter différents axes temporels — « Passé (Archives) », « Présent (Presets) » et « Futur (Pistes désactivées) » — au sein de la DAW. En partant de ce constat, ma vision idéale du modèle s’est organisée en une architecture composée des couches (layers) suivantes.
Layer 1 : The Context (Le Contexte)
C’est la couche la plus profonde, où aucun instrument n’existe, seulement un « design de l’espace sonore et de l’information ». Ici, seul le concept de mixage réside.
Concrètement, cet état est constitué uniquement de voies de groupe telles que Strings Bus, Brass Bus, Synth Bus, ainsi que de voies FX pour la réverbération IR, la saturation et la dynamique. C’est, pour ainsi dire, le plan de la « sortie » et de l’« espace » du mixage. Par exemple, dans mon cas, immédiatement après l’ouverture d’un projet, seules des voies de groupe comme Orchestra Bus, Synth Bus, Audio Files Bus et un groupe de pistes d’effets de réverbération sont actifs ; aucune piste d’instrument n’est chargée (car elles sont désactivées).
Layer 2 : The Cast (Passé/Histoire)
Cette couche est constituée d’archives d’instruments (pistes) fiables, transplantées avec leur contexte depuis des projets antérieurs.
Concrètement, j’utilise la fonction « Fichier > Importer > Pistes depuis le projet » pour rappeler divers groupes de pistes — incluant leurs timbres, effets, réglages d’égalisation et de routage — depuis d’anciens fichiers de projet et les intégrer au modèle selon les besoins. Comme Cubase dispose d’un mécanisme permettant d’importer et de réutiliser n’importe quel groupe de pistes d’un projet avec son routage, les œuvres passées (sa propre histoire) peuvent immédiatement devenir des atouts créatifs.
Layer 3 : The Potential (Futur/Potentiel)
Cette couche est habituellement invisible car désactivée par la fonction « Désactiver la piste », mais elle constitue la « section instrumentale de base ». D’une simple commande, les éléments nécessaires sont activés et apparaissent.
Des exemples concrets incluent les pianos fréquemment utilisés, les instruments orchestraux, les synthés de type pad, la basse et les kits de batterie de base. Ceux-ci sont placés à l’avance dans le projet avec une égalisation de base, des effets d’insertion et un routage appliqués, puis sont « désactivés » et « masqués », restant en attente avec une charge CPU nulle.
Par exemple, dans mon modèle, les pistes « Vln I / Vln II / Vla / Vc / Cb » sont déjà placées dans le dossier Strings. Des réglages spatiaux génériques tels que l’égalisation, la réverbération, les « ghost rooms » et le traitement du « bleeding » (simulation de la repisse micro) sont également appliqués, mais à l’état initial, tout est désactivé et n’apparaît pas dans la liste des pistes. Dès l’instant où je pense « J’ai besoin de cordes cette fois », je peux activer n’importe quelle partie et la rendre immédiatement jouable.
Si cette couche manque, il faut charger les instruments de zéro et appliquer divers réglages et conceptions de champ sonore à chaque fois, ce qui entraîne des coûts temporels et cognitifs énormes. Il est donc important de se préparer correctement aux choix et jugements futurs — c’est-à-dire de payer le coût à l’avance (le soi futur fait un « emprunt » au soi présent).
Layer 4 : The Texture (Présent)
Cette couche est constituée d’une palette sonore flexible et légère de modèles d’instruments (pistes) ajoutés sur un coup de tête.
Concrètement, j’utilise la fonction « Preset de piste », chargée par glisser-déposer depuis la MediaBay. Je gère les fichiers audio one-shot, les synthés aux effets particuliers et les chaînes d’effets spéciaux de manière à pouvoir les récupérer dès que nécessaire.
Une autre couche
Grâce à la coopération de l’IA, on pourrait dire que la structure décrite jusqu’ici constitue un modèle raisonnablement rationnel et relativement complet. Cependant, ce à quoi je me suis heurté à la fin de cette réflexion, c’est le paradoxe selon lequel « un haut degré de perfection est un risque ».
Lorsque la perfection d’une structure (système) atteint un certain niveau, les créateurs ont tendance à s’installer confortablement dans les habitudes et les tics qui y sont latents sans s’en rendre compte. En conséquence, la « respiration » de la créativité devient superficielle — ce qui peut restreindre les possibilités de développement et de renouvellement. Certes, l’efficacité de la production augmentera, mais la relation avec son propre univers sonore se figera inévitablement et, par conséquent, il pourrait devenir difficile de faire naître de nouvelles musiques.
Pour ces raisons, j’en suis venu à penser que la « cinquième couche » suivante est indispensable à l’architecture de ce modèle.
Layer 5 : The Rupture (Rupture/Destruction)
Il s’agit d’une couche destinée à secouer ou briser intentionnellement l’œuvre en cours de production.
Voici quelques exemples concrets :
- Application de macros utilisant l’Éditeur logique pour modifier ou rendre aléatoires le panoramique, la vélocité ou la hauteur.
- Routage forcé vers un « bus de salissure » qui effectue du bitcrushing ou des manipulations de la réponse en fréquence.
- Utilisation de macros pour contourner (bypass) des effets comme le traitement spatial ou pour pousser les paramètres à des valeurs extrêmes.
L’idée est d’incorporer des circuits qui génèrent des erreurs et du bruit intentionnels à l’intérieur du système — des mécanismes pour « perturber l’harmonie préétablie » — comme l’introduction de l’aléatoire ou de règles violentes dans les paramètres MIDI, ou l’envoi audacieux de signaux dans des bus aux réglages excentriques.
Dans la pratique, cela ne s’applique pas nécessairement à l’ensemble du morceau près de son achèvement. Par exemple, sélectionner seulement une phrase d’une partie spécifique sur quelques mesures et utiliser l’Éditeur logique pour disperser la vélocité de manière aléatoire, ou utiliser la fonction de transposition dans l’éditeur de touches pour sélectionner une gamme au hasard, peuvent constituer des stimuli suffisants.
C’est un mécanisme pour saccager de ses propres mains l’environnement de production — que l’on pourrait comparer à un atelier ou un jardin magnifiquement entretenu. Le but est de remuer la production et de provoquer une transformation vers une nouvelle « relation des sons ».
Dernières réflexions
Dans cette exploration, le modèle n’est finalement pas resté un simple « outil pour travailler plus vite ». C’était un échafaudage pour élever et abaisser le niveau d’abstraction de la pensée sans hésitation, et un compagnon — tel un partenaire de course — qui vous trahit parfois pour vous montrer un paysage différent.
C’est pourquoi, désormais, je n’ai plus l’intention de viser uniquement l’efficacité, mais de construire et d’affiner mon modèle parallèlement à la création d’œuvres, comme si je bâtissais une nouvelle maison à l’intérieur de Cubase, afin de ne pas laisser s’arrêter le souffle de la créativité.
Ce sera peut-être une maison un peu étrange, dotée de piliers solides mais où un marteau est posé, prêt à briser les murs à tout moment — mais ce sera peut-être une maison où l’on peut vivre longtemps.
