La musique de jeu des années 1980 abrite un certain nombre de chefs-d’œuvre expérimentaux et distinctifs, et « MAIN THEME – CHAOS » (ci-après « CHAOS ») du jeu *Darius* de 1987 en fait partie.
Cet article examinera les réalisations de Hisayoshi Ogura (également connu sous le nom d’OGR), un créateur remarquable dans le domaine de la musique de jeu, avec un accent particulier sur « CHAOS » de *Darius*.
Aux débuts de l’industrie de la musique de jeu, M. Ogura a continué à repousser les cadres conventionnels. Son travail peut être évalué non seulement comme une simple musique de fond pour les jeux, mais comme une expression artistique qui a établi sa propre identité musicale unique.
Pour discuter de M. Ogura, de *Darius* et de « CHAOS », j’aimerais d’abord commencer par le sujet de ZUNTATA, l’équipe sonore de Taito à laquelle il appartenait.
La trajectoire de ZUNTATA : De la sérendipité à la stratégie
ZUNTATA, l’équipe sonore du grand fabricant de jeux Taito, a brillamment gravé son nom dans l’histoire de la musique de jeu. La naissance de l’équipe serait due à la suggestion d’un producteur de maison de disques de l’époque, qui a proposé qu’un « format de type groupe serait plus inspirant ». M. Ogura lui-même considérait initialement ZUNTATA comme une « unité transitoire » temporaire pour la production de l’album *Darius* et a déclaré qu’il n’avait pas anticipé sa reconnaissance ultérieure généralisée et son activité continue.
Cependant, surfant sur la vague de l’engouement pour la musique de jeu à l’époque, ZUNTATA a connu un succès inattendu. En conséquence, M. Ogura, prévoyant sa survie à long terme, en est venu à souligner l’importance de « créer une marque » ZUNTATA. On dit qu’il a utilisé des critères stricts pour filtrer les œuvres, même celles produites par des membres internes, afin de maintenir un « ADN créatif » qui correspondait à l’ambiance spécifique de ZUNTATA.
On pense que cette approche stratégique est la raison pour laquelle ZUNTATA a maintenu sa présence unique alors que les groupes d’autres sociétés de jeux cessaient leurs activités. Cette histoire suggère que M. Ogura a joué le rôle non seulement d’un compositeur, mais aussi d’un leader visionnaire qui a supervisé la direction de la production sonore et des activités artistiques.
Redéfinir la musique de jeu : Une perspective de « média visuel »
M. Ogura a développé une philosophie unique envers la musique de jeu. Il considérait les jeux vidéo non seulement comme quelque chose que les joueurs « jouent », mais fondamentalement comme quelque chose qu’ils « regardent » – en d’autres termes, comme un « média visuel ». Cette perspective indique clairement sa position selon laquelle le son et l’image doivent coexister pour améliorer activement l’immersion visuelle et expérientielle du joueur.
M. Ogura aurait eu l’objectif clair de « balayer et reconstruire » le « bon sens de la musique de jeu » de l’époque. Cet objectif s’est incarné dans *Darius* sous la forme d’une « aventure considérable », avec l’utilisation fréquente de mesures impaires et de structures non conventionnelles. M. Ogura a dit qu’il était convaincu que cette tentative audacieuse deviendrait une méthode standard à l’avenir, un fait qui démontre son esprit progressiste et expérimental.
Il est également intéressant de noter que M. Ogura a exprimé une opinion critique sur la dépendance excessive aux sons orchestraux dans la musique de jeu moderne, déclarant que cela « ‘trompe’ l’auditeur ». Il pose une question aux créateurs de jeux modernes : « Voulez-vous faire un ‘jeu’, ou voulez-vous faire une ‘imitation de film’ ? » Il soutient que si les éléments cinématographiques ne sont pas véritablement intégrés à la nature interactive du jeu, leur introduction facile nuira finalement à l’expérience du joueur.
Cette critique résonne avec les débats modernes sur l’équilibre entre la « linéarité de l’expérience » dans les films et le gameplay interactif, et on pense qu’elle montre sa perspective fondamentale sur la musique de jeu.
« Son inorganique » et « l’axe Z » : Les profondeurs sonores de « CHAOS »
Une caractéristique définitive de la musique de fond de *Darius*, en particulier de « CHAOS », est qu’elle est construite en utilisant activement à la fois des « sons du monde réel dotés d’une présence unique » grâce à des sources sonores échantillonnées à faible débit binaire et basse fréquence, et des « sons électroniques inorganiques » provenant d’une source sonore FM. Cette palette sonore unique a distingué *Darius* de ses contemporains et a apporté une atmosphère étrange, cosmique et futuriste.
Dans une interview, M. Ogura a déclaré qu’il était conscient de « créer un son qui se démarquerait dans une salle d’arcade ». *Darius* est une œuvre qui reste fortement dans la mémoire des gens, en partie grâce à sa borne d’arcade unique et non conventionnelle (une configuration à trois écrans et un subwoofer intégré), et il avait une profonde compréhension des capacités matérielles de la borne d’arcade. Par exemple, il comprenait et utilisait les tendances sonores telles que l’amplification des basses fréquences par le système et l’effet de flanger dérivé de la synchronisation des deux puces sonores FM installées.
En conséquence, en composant des « phrases de séquence scintillantes » et des « phrases qui percent le mix » avec la source sonore FM, il a non seulement produit des morceaux très musicaux, mais a également réussi à créer une musique dont le son se démarquait efficacement même dans le vacarme d’un environnement d’arcade bruyant. On peut dire que c’est une caractéristique d’une approche pratique et réaliste, et pas seulement une question de préférence esthétique du compositeur.
Parmi la musique de *Darius*, « CHAOS » est très apprécié des fans pour son intégration musicale de haut niveau de son « son de source FM étrange et unique » et de son « orchestra hit » distinctif et percutant. Ce son était innovant et avait un fort impact à l’époque, et on peut dire qu’il représente un sommet unique de l’expression musicale réalisable avec des sources sonores FM et échantillonnées sur les premières cartes de jeu.
Les jeux vidéo contemporains comme *Space Harrier* et *Out Run* de SEGA ont également produit un certain nombre de morceaux de musique de jeu stylés en combinant des sources sonores FM et échantillonnées. Cependant, dans ces cas, les sources sonores échantillonnées étaient manifestement utilisées pour renforcer des choses comme « des sons de percussion réalistes que la synthèse FM ne pouvait pas produire » et pour incorporer et reproduire des genres musicaux existants.
Comparé à eux, on peut dire que *Darius* est dans une classe à part en ce qu’il a utilisé des sources sonores échantillonnées non pas pour incorporer et reproduire des genres musicaux existants, mais comme un tremplin pour créer une vision du monde musicale unique.
Incidemment, M. Ogura a mentionné dans une interview que « la capacité des sources sonores échantillonnées était extrêmement faible en raison des contraintes techniques et de coût de l’époque ». Il est intéressant de noter que ces contraintes ont abouti à la création de « sons de rythme et d’orchestra hits tellement altérés que leur source d’origine ne pouvait être retracée », qui sont devenus des matériaux importants pour créer une vision du monde unique.
« CHAOS » est également décrit par les fans comme « une musique qui recèle un sentiment de malaise » ou « qui évoque une atmosphère généralement étrange et inquiétante », et je suis d’accord avec cela. Plutôt qu’une humeur de bravoure qui incite à l’esprit combatif ou à la splendeur héroïque, elle évoque une sensation complexe et inhabituelle. Cette caractéristique musicale est clairement différente de la musique de jeu conventionnelle qui vise simplement à exciter, et elle contribue à l’impact unique et à la mémorabilité de « CHAOS ».
M. Ogura lui-même a dit qu’il avait une image de production de « faire neiger dans l’espace ». On devrait pouvoir sentir que ce sentiment de l’échelle vaste et froide de l’espace, qui implique une certaine sévérité et un certain néant, et le silence inquiétant qui l’accompagne, sont parfaitement harmonisés et exprimés par « CHAOS ».
M. Ogura a exprimé son ambition de créer un « axe Z » dans la musique de jeu. Cela signifiait aller au-delà du plan bidimensionnel XY conventionnel du gameplay pour ajouter une nouvelle et profonde dimension d’expression et donner à l’œuvre « diverses expressions », et on peut dire qu’il a réussi à enrichir l’expérience du joueur à plusieurs niveaux. En d’autres termes, « CHAOS » est un morceau qui incarne ce concept d’« axe Z », fonctionnant non seulement comme une musique de fond, mais comme un élément indispensable qui interagit avec la vision du monde, l’atmosphère et la profondeur psychologique du jeu.
Élargir le « champ » de la musique de jeu : L’héritage de « CHAOS »
Norihiro Furukawa, qui était membre de ZUNTATA à l’époque, a déclaré que « ‘CHAOS’, le thème principal de *Darius*, a considérablement élargi le ‘champ’ (la frontière extérieure) de la musique de jeu ». Comme il le souligne, la « tentative audacieuse » d’incarner artistiquement le monde de *Darius* dans un environnement qui intégrait des sources sonores FM et échantillonnées était sans précédent à l’époque, et il ne serait pas exagéré de dire qu’elle a établi une nouvelle norme pour la musique de jeu.
De plus, M. Furukawa a commenté que, lors de la production de la suite, Darius Twin, il a entendu M. Ogura déclarer que « la musique des jeux de tir et la musique de DDarius sont fondamentalement différentes », ce qui mérite d’être noté car cela symbolise l’esprit pionnier de Darius. Cette déclaration semble suggérer que la musique de Darius a transcendé les conventions fonctionnelles de son genre et visait une dimension artistique plus élevée.
Incidemment, la musique de *G-Darius*, l’un des successeurs de *Darius*, a reçu une évaluation sans précédent, remportant la première place aux 11èmes Gamest Awards pour le meilleur VGM en 1997 avec un score record de 492 points. Ce prix a clairement établi la qualité musicale révolutionnaire et les réalisations de M. Ogura, qui avaient évolué et s’étaient développées à partir de *Darius*.
On peut dire que le domaine artistique ouvert par « CHAOS » et *Darius* a permis aux créateurs ultérieurs de créer librement de la nouvelle musique. Je n’oublierai jamais le choc que j’ai ressenti lorsque j’ai entendu « CHAOS » pour la première fois, et j’ai été frappé par la puissance de M. Ogura à faire s’envoler ses propres images musicales.
Parmi les morceaux de *Darius*, « CHAOS » en particulier sera sans aucun doute positionné comme une œuvre monumentale dans l’histoire de la musique de jeu. À travers son son unique, son approche stratégique de la conception sonore des jeux d’arcade et ses réflexions sur la musique de jeu, il a redéfini les conventions existantes.
« CHAOS » ne se limite pas à sa signification fonctionnelle de simple musique de fond. En un sens, c’est la trajectoire même d’une pratique qui a fondamentalement transformé l’image de la musique de jeu.
L’approche créative de M. Ogura et l’héritage musical de *Darius* et « CHAOS » continueront d’être remarqués comme des témoignages clairs de la profondeur artistique et de l’influence culturelle réalisables au sein du média interactif des jeux vidéo.