Darius‘ „MAIN THEME – CHAOS“ von Hisayoshi Ogura (OGR): Ein einzigartig originelles Meisterwerk

Musikkritiken

Die Spielemusik der 1980er Jahre beheimatet eine Reihe von experimentellen und unverwechselbaren Meisterwerken, und „MAIN THEME – CHAOS“ (im Folgenden „CHAOS“) aus dem Spiel *Darius* von 1987 ist eines davon.

Dieser Artikel untersucht die Leistungen von Hisayoshi Ogura (auch bekannt als OGR), einem bemerkenswerten Schöpfer im Bereich der Spielemusik, mit einem besonderen Fokus auf „CHAOS“ aus *Darius*.

In den frühen Tagen der Spielemusikindustrie setzte Herr Ogura seine Bemühungen fort, über konventionelle Rahmen hinauszugehen. Seine Arbeit kann nicht nur als Hintergrundmusik für Spiele bewertet werden, sondern als künstlerischer Ausdruck, der eine eigene musikalische Identität etablierte.

Um über Herrn Ogura, *Darius* und „CHAOS“ zu sprechen, möchte ich zunächst mit dem Thema ZUNTATA beginnen, dem Sound-Team von Taito, dem er angehörte.

Der Werdegang von ZUNTATA: Von Zufall zu Strategie

ZUNTATA, das Sound-Team des großen Spieleherstellers Taito, hat seinen Namen glänzend in die Geschichte der Spielemusik eingeschrieben. Die Geburt des Teams ging Berichten zufolge auf den Vorschlag eines damaligen Plattenfirmenproduzenten zurück, der meinte, ein „bandähnliches Format hätte mehr Potenzial“. Herr Ogura selbst betrachtete ZUNTATA anfangs als eine vorübergehende, „flüchtige Einheit“ für die Produktion des *Darius*-Albums und gab an, dass er dessen spätere weitreichende Anerkennung und fortgesetzte Aktivität nicht erwartet hatte.

Doch auf der Welle des damaligen Spielemusik-Booms erzielte ZUNTATA einen unerwarteten Erfolg. Infolgedessen sah Herr Ogura dessen langfristiges Überleben voraus und betonte die Bedeutung des „Brandings“ von ZUNTATA. Es wird gesagt, dass er strenge Kriterien anwandte, um Werke zu sieben, selbst solche, die von internen Mitgliedern produziert wurden, um eine „kreative DNA“ zu erhalten, die zur spezifischen Stimmung von ZUNTATA passte.

Dieser strategische Ansatz wird als Grund dafür angesehen, warum ZUNTATA seine einzigartige Präsenz bewahrte, während Bands anderer Spielefirmen ihre Aktivitäten einstellten. Diese Geschichte legt nahe, dass Herr Ogura nicht nur die Rolle eines Komponisten spielte, sondern auch die eines visionären Leiters, der die Richtung der Soundproduktion und der künstlerischen Aktivitäten vorgab.

Neudefinition von Spielemusik: Eine „Visuelle Medien“-Perspektive

Herr Ogura entwickelte eine einzigartige Philosophie gegenüber der Spielemusik. Er betrachtete Videospiele nicht nur als etwas, das Spieler „spielen“, sondern grundlegend als etwas, das sie „sehen“ – mit anderen Worten, als „visuelle Medien“. Diese Perspektive zeigt deutlich seine Haltung, dass Klang und Bild koexistieren sollten, um die visuelle und erlebte Immersion des Spielers aktiv zu verstärken.

Herr Ogura hatte Berichten zufolge das klare Ziel, den „gesunden Menschenverstand der Spielemusik“ der damaligen Zeit „auszulöschen und neu aufzubauen“. Dieses Ziel wurde in *Darius* in Form eines „erheblichen Abenteuers“ verwirklicht, das den häufigen Einsatz von ungeraden Taktarten und unkonventionellen Strukturen beinhaltete. Herr Ogura sagte, er sei zuversichtlich gewesen, dass dieser kühne Versuch in Zukunft zu einer Standardmethode werden würde, eine Tatsache, die seinen fortschrittlichen und experimentellen Geist demonstriert.

Interessant ist auch, dass Herr Ogura eine kritische Ansicht über die übermäßige Abhängigkeit von Orchesterklängen in der modernen Spielemusik geäußert hat, indem er erklärte, dass sie den Hörer „‚betrügt‘“. Er stellt modernen Spieleschöpfern die Frage: „Wollt ihr ein ‚Spiel‘ machen, oder wollt ihr einen ‚Film-Abklatsch‘ machen?“ Er argumentiert, dass, wenn filmische Elemente nicht wirklich mit der interaktiven Natur des Spiels integriert werden, ihre einfache Einführung letztendlich das Spielerlebnis beeinträchtigt.

Diese Kritik findet Anklang in modernen Diskussionen über das Gleichgewicht zwischen der „Linearität des Erlebnisses“ in Filmen und interaktivem Gameplay und zeigt seine grundlegende Perspektive auf die Spielemusik.

„Anorganischer Klang“ und die „Z-Achse“: Die klanglichen Tiefen von „CHAOS“

Ein entscheidendes Merkmal des Soundtracks von *Darius*, insbesondere von „CHAOS“, ist, dass er durch die aktive Verwendung von sowohl „realen Klängen, denen eine einzigartige Präsenz verliehen wird“ durch gesampelte Klangquellen mit niedriger Bitrate und niedriger Frequenz, als auch „anorganischen elektronischen Klängen“ aus einer FM-Klangquelle aufgebaut ist. Diese einzigartige Klangpalette hob *Darius* von seinen Zeitgenossen ab und schuf eine fremdartige, kosmische und futuristische Atmosphäre.

In einem Interview gab Herr Ogura an, dass er darauf bedacht war, „einen Klang zu schaffen, der in einer Spielhalle heraussticht“. *Darius* ist ein Werk, das den Menschen stark im Gedächtnis geblieben ist, teilweise aufgrund seines einzigartigen und unkonventionellen Arcade-Gehäuses (ein Aufbau mit drei Bildschirmen und einem eingebauten Subwoofer), und er hatte ein tiefes Verständnis für die Hardware-Fähigkeiten des Arcade-Gehäuses. Zum Beispiel verstand und nutzte er klangliche Tendenzen wie die Verstärkung der Bassfrequenzen durch das System und den Flanger-Effekt, der von der Synchronisation der beiden installierten FM-Klangchips herrührte.

Infolgedessen gelang es ihm durch die Komposition von „funkelnden Sequenzphrasen“ und „Phrasen, die sich durch den Mix schneiden“ mit der FM-Klangquelle, nicht nur hochmusikalische Stücke zu produzieren, sondern auch Musik zu schaffen, deren Klang selbst im Lärm einer lauten Spielhallenumgebung effektiv hervorstach. Dies kann als charakteristisches Merkmal eines praktischen und realistischen Ansatzes angesehen werden, nicht nur als eine Frage der ästhetischen Vorliebe des Komponisten.

Unter der Musik von *Darius* wird „CHAOS“ von den Fans besonders für seine hochdimensionale musikalische Integration seines „fremdartigen und einzigartigen FM-Klangquellensounds“ und seines unverwechselbaren und eindrucksvollen „Orchester-Hits“ geschätzt. Dieser Sound war damals innovativ und hatte eine starke Wirkung, und man kann sagen, dass er einen einzigartigen Höhepunkt des musikalischen Ausdrucks darstellt, der mit FM- und gesampelten Klangquellen auf frühen Spielplatinen erreichbar war.

Zeitgenössische Videospiele wie SEGAs *Space Harrier* und *Out Run* produzierten ebenfalls eine Reihe stilvoller Spielemusikstücke durch die Kombination von FM- und gesampelten Klangquellen. In diesen Fällen wurden die gesampelten Klangquellen jedoch auffällig dazu verwendet, Dinge wie „realistische Schlagzeugklänge, die die FM-Synthese nicht erzeugen konnte“ zu verstärken und bestehende Musikgenres zu integrieren und zu reproduzieren.

Im Vergleich dazu kann man sagen, dass *Darius* in einer eigenen Liga spielte, da es gesampelte Klangquellen nicht zur Integration und Reproduktion bestehender Musikgenres nutzte, sondern als Sprungbrett zur Schaffung einer einzigartigen musikalischen Weltanschauung.

Übrigens erwähnte Herr Ogura in einem Interview, dass „die Kapazität für gesampelte Klangquellen aufgrund technischer und kostenbedingter Einschränkungen damals extrem klein war“. Es ist interessant, dass diese Einschränkungen zur Schaffung von „Rhythmusklängen und Orchester-Hits führten, die so verändert waren, dass ihre ursprüngliche Quelle nicht mehr nachvollziehbar war“, was zu wichtigen Materialien für die Schaffung einer einzigartigen Weltanschauung wurde.

„CHAOS“ wird von Fans auch als „Musik, die ein Gefühl der Unruhe birgt“ oder „eine allgemein unheimliche, beunruhigende Atmosphäre hervorruft“ beschrieben, und dem stimme ich zu. Anstelle einer Stimmung der Tapferkeit, die einen Kampfgeist entfacht, oder heroischer Pracht, ruft es ein komplexes und ungewöhnliches Gefühl hervor. Diese musikalische Eigenschaft unterscheidet sich deutlich von konventioneller Spielemusik, die einfach nur darauf abzielt, Aufregung zu erzeugen, und trägt zur einzigartigen Wirkung und Einprägsamkeit von „CHAOS“ bei.

Herr Ogura selbst hat gesagt, dass er ein Produktionsbild vom „Schneefall im Weltraum“ hatte. Man sollte spüren können, dass dieses Gefühl der riesigen, kalten Weite des Weltraums, das eine gewisse Strenge und Leere impliziert, und die damit einhergehende beunruhigende Stille, durch „CHAOS“ perfekt harmonisiert und ausgedrückt werden.

Herr Ogura drückte seinen Ehrgeiz aus, eine „Z-Achse“ in der Spielemusik zu schaffen. Dies bedeutete, über die konventionelle zweidimensionale XY-Ebene des Gameplays hinauszugehen, um eine neue, tiefgründige Dimension des Ausdrucks hinzuzufügen und dem Werk „verschiedene Ausdrücke“ zu verleihen, und man kann sagen, dass es ihm gelungen ist, das Spielerlebnis auf mehreren Ebenen zu bereichern. Mit anderen Worten, „CHAOS“ ist ein Stück, das dieses Konzept der „Z-Achse“ verkörpert und nicht nur als Hintergrundmusik fungiert, sondern als unverzichtbares Element, das mit der Weltanschauung, der Atmosphäre und der psychologischen Tiefe des Spiels interagiert.

Erweiterung des „Feldes“ der Spielemusik: Das Erbe von „CHAOS“

Norihiro Furukawa, der damals Mitglied von ZUNTATA war, erklärte, dass „‚CHAOS‘, das Hauptthema von *Darius*, das ‚Feld‘ (die äußere Grenze) der Spielemusik stark erweitert hat“. Wie er betont, war der „herausfordernde Versuch“, die Welt von *Darius* in einer Umgebung, die FM- und gesampelte Klangquellen integrierte, künstlerisch zu verkörpern, damals beispiellos, und es wäre keine Übertreibung zu sagen, dass er einen neuen Standard für die Spielemusik etablierte.

Darüber hinaus hat Herr Furukawa kommentiert, dass er während der Produktion des Nachfolgers Darius Twin von Herrn Ogura die Aussage gehört habe, dass „die Musik von Shooter-Spielen und die Musik von Darius grundlegend verschieden sind“, was bemerkenswert ist, da es den Pioniergeist von Darius symbolisiert. Diese Aussage scheint darauf hinzudeuten, dass die Musik von Darius die funktionalen Konventionen ihres Genres transzendierte und eine höhere künstlerische Dimension anstrebte.

Übrigens erhielt die Musik für *G-Darius*, einen der Nachfolger von *Darius*, eine beispiellos hohe Bewertung und gewann den ersten Platz bei den 11. Gamest Awards für das beste VGM im Jahr 1997 mit einem Rekordwert von 492 Punkten. Diese Auszeichnung bestätigte deutlich die bahnbrechende musikalische Qualität und die Leistungen von Herrn Ogura, die sich von *Darius* aus weiterentwickelt hatten.

Man kann sagen, dass der durch „CHAOS“ und *Darius* eröffnete künstlerische Bereich es nachfolgenden Schöpfern ermöglichte, frei neue Musik zu schaffen. Ich kann den Schock, den ich empfand, als ich „CHAOS“ zum ersten Mal hörte, immer noch nicht vergessen, und ich war beeindruckt von der Kraft von Herrn Ogura, die eigenen musikalischen Vorstellungen zum Fliegen zu bringen.

Unter den Stücken in *Darius* wird „CHAOS“ zweifellos als monumentales Werk in der Geschichte der Spielemusik positioniert sein. Durch seinen einzigartigen Klang, seinen strategischen Ansatz für das Sounddesign von Arcade-Spielen und seine Reflexionen über die Spielemusik definierte er bestehende Konventionen neu.

„CHAOS“ beschränkt sich nicht auf seine funktionale Bedeutung als bloße Hintergrundmusik. In gewissem Sinne ist es der eigentliche Werdegang einer Praxis, die das Bild der Spielemusik grundlegend verändert hat.

Der kreative Ansatz von Herrn Ogura und das musikalische Erbe von *Darius* und „CHAOS“ werden weiterhin als klare Zeugnisse für die künstlerische Tiefe und den kulturellen Einfluss, die innerhalb des interaktiven Mediums der Videospiele erreichbar sind, Beachtung finden.