工作が大好きだった少年時代の私は、しかし常に「素材」という名の不自由さと格闘し、ある種の敗北感を抱いていました。
木材や金属といった物質が持つ固有の硬さ、そして加工に際して要求される熟練した技術という壁を前に、自らの中にあるイメージを具現化しきれないもどかしさを感じていたのです。
そのため、当時の私はあらかじめ境界線が引かれた「紙工作」や「プラモデル」といった、加工の容易な素材の範囲内で遊ぶことを余儀なくされていました。
そのような閉塞感の中にあった私の世界に、ある日「非物質的」な革命が訪れます。学習雑誌を通じて知った、MSXパソコンとBASICというプログラミング言語の世界です。
プログラミングという概念は、当時の私に「頭を殴られたような衝撃」をもたらしました。そこには、切削の失敗も素材の劣化も存在しません。論理的に正しく命令を記述すれば、システムは一分の狂いもなくそれに応えてくれます。
この「再現性が保証された制作空間」は、物理法則の制約に縛られていた私を、純粋な思考の遊戯へと解放してくれたのです。
初めての音楽制作も、このMSXパソコン上で行われました。MML(Music Macro Language)という記号の羅列を打ち込み、PLAY文を実行すると、目の前でPSG音源による三和音の世界が奏でられるのです。
鍵盤を叩く指先のニュアンスに依存するのではなく、記述されたコード(記号)によって音が生成されるプロセスは、当時の私にはこの上なくエレガントなものに映りました。
初めは音楽の教科書にある合奏譜を打ち込むことから始めました。ある旋律が、自らの記述した「命令」を経て空間に鳴り響くとき、そこには主観的な感動を超えた、システムを完全に制御できているという静かな全能感があったように思います。
やがて興味は、ゲームセンターで耳にした音楽を再現することへと移ろっていきました。セガの『ハングオン』やニチブツの『テラクレスタ』といった楽曲を、自らの手中で再現する面白さに夢中になりました。
PSG音源による三和音という制約は、一見すると表現の幅を狭めるものに思えるかもしれません。しかしそこには、「引き算の美学」とも呼べる知的な試行錯誤が潜んでいました。
限られた発音数の中で、どの音を抽出し、どのタイミングで配置するか。多層的な響きを擬似的に構築するこの作業は、かつての工作で味わった苦心とは質の異なる、極めて洗練された設計構築の楽しみを与えてくれました。
実を言えば、当時の私には「楽器が弾けない」ということへの淡いコンプレックスがありました。しかしMSXという論理的な装置を介することで、その劣等感は独自のアイデンティティへと転換されていきました。
「楽器を弾けない者が、論理によって音楽を奏でている」という、一種の倒錯した自負です。それは身体能力の優劣に左右されない、知性による音楽世界への介入の試みであったと言えるかもしれません。
スピーカーから流れる無機質な電子音は、決して冷たいものではありませんでした。むしろ人間的な曖昧さを排した正確なテンポ感こそが、コンピュータ・ミュージックという形式の誠実な個性であると感じていました。
完成した曲を披露する喜びもさることながら、整然と並んだプログラムリストを眺める時間に、私は深い充足を覚えたものです。そのリストは、私の音楽的感性が論理という骨組みとなり、確かな手応えを伴って立ち現れた記録でもありました。
物理的な制約に阻まれていた当時の工作好きの私は、こうして「命令と処理」という透明な素材を手に入れ、形のない、しかし確固たる自分だけの音楽世界を構築する術を学びました。
そして、論理という新たな遊び場を手に入れた私は、やがてFM音源というさらなる複雑な色彩の世界、PC-8801FHへとその手を伸ばしていくことになります。

